Martin Buschmann (snd 1980) kaitses 2021. aastal magistrikraadi Eesti Kunstiakadeemias õppekaval kaasaegne kunst, sellele eelnevalt on ta lõpetanud õpingud fotograafia osakonnas. Ta on tegelenud oma loomingus võrdsuse küsimuste uurimisega, kuigi viimastel aegadel on ta fookuses fotograafia lahtimõtestamine ning kasutamine virtuaalsetes keskkondades. Tal on olnud isikunäituseid nii Draakoni galeriis kui galeriis Positiiv. Tema viimaste projektidena võiks esile tuua “Kitsas maailm” ja “Dok.Foto 2020”. Tema artikleid on avaldatud ajakirjas Positiiv ja nädalalehes Sirp.
Reimo Võsa-Tangsoo (snd 1976) kaitses 2011. aastal magistrikraadi Eesti Kunstiakadeemia fotograafia osakonnas ning töötab samas 2003. aastast saati. Tema loomingu keskmes on tihti interaktsioon, poliitika ning küsimus reaaluse/virtuaalsuse omavahleise suhte kohta. Tal on olnud rida isikunäituseid Tallinnas, Tartus ja Greifswaldis, Saksamaal. Viimaste projektidena võiks esile tuua “[ 1 | 2 ],” “Vahetu vaevatasu,” “Test System 1.1 / Siin pole midagi vaadata,” “Nostalgia / ihad” ja “…Tabada tuuma ja põrgusse tagajärjed…”
Lähtudes Johan Huizinga mõttekäikudest võib mängu kokkuvõtvalt kirjeldada järgmiste omadustega:
Mäng on vabatahtlik tegevus, mis seisab väljaspool “tavalist”/”tõelist” ja ei ole “tõsine asi”.
Sellele vaatamata on mängijad mängust täielikult haaratud.
Mäng ei ole seotud materjaalse kasuga.
Mängul on ajalised ja ruumilised piirid, sel on sätestatud reeglid ja seda mängitakse korra kohaselt.
Mäng loob võimalusi sotsiaalseteks situatsioonideks ning selle käigus võivad tekkida grupid, mida ümbritseb tihti salapära.
Tema poolt pakutud mängu defineerivad elemendid peaks olema (ja tõenäoliselt ongi) kehtivad sõltumata mängu liigist. Arvuti-/videomäng peaks alluma samadele reeglitele, kui kull, male, reis ümber maailma, jalgpall või ükskõik milline mäng, mida me oleme traditsiooniliselt harjunud mänguks pidama. Samas võiks sellest kirjeldusest järeldada, et mäng on midagi väga erinevat näiteks tööst. Kuigi mõlemal on teatud sarnasusi, on kasu saamise aspekt ehk kõige selgem erinevus..
Üks võimalik probleem tekib kaasaegses olukorras just selle kasusaamise mõttekäiguga. On rida mänge, mida mängitakse professionaalselt – professionaalses spordis tehakse järjepidevalt tööd selle nimel, et olla antud mängus parem, tulu teenitakse ainuüksi turniiril teatud tulemuse saavutamise eest; osa kaardimänge kategoriseeritakse hasartmängudena, kus inimesed võivad võita (või kaotada) suuri summasid jne. Ka arvutimängude puhul on sarnane tööstus täiesti olemas ning on inimesi, kes mängivad üht või teist arvutimängu professionaalsel tasemel. Selline situatsioon tundub selge ja arusaadav ning antud kontekstis võib-olla ei peaks enam rääkima mängust mängu pärast vaid mängust kui omalaadi tööst.
Kuid mängides saab raha teenida ka teisiti – on sisuloojad, kelle voogedastatud mängusessioonid toovad ekraanide ette tuhandeid vaatajaid ning kus tasustamine võib olla otsene (kanal maksab mängijale) või kaudne (mudeleid on palju ja erinevaid). See on kummaline hämarala, kus me ei saa enam veendunult väita, et seda või teist mängu mängitakse tööna, samal ajal kui seda mängimist tarbitakse meelelahutusena. On ka rida mänge, kus mängijate loodud või saadud digitaalseid vahendeid on võimalik osta-müüa. Seni kuni see toimub mängusisese raha eest võib öelda, et tegu on mänguga. Kui aga omanikku hakkab vahetama päris raha, tekib taas küsimus, kas tegu on veel mänguga? Ja siis on erinevate (töö)situatsioonide mängustamine (gamification), millel meelsasti hetkel ei peatuks.
On üks mängule iseloomulik aspekt, mis tuleb ka välja Huizinga arutlusest – see on reaalsuse küsimus. Mäng ei ole päris, mängija siseneb mängu-reaalsusesse ning võtab omaks tinglikuse, mis teda ümbritseb. See tinglikkus on enamasti osa või tuleneb “mänguväljast” ning reeglitest. See tinglikus ei sega mängijat. Võib öelda, et on olukordi, kus tinglikus aitab mängijal saada mängu haaratud ning liigne realism võib tekitades võõristust mängija mängust “välja heita”. Arvutimängude juures on see eriliselt märgatav, kui liigse realismipüüde tulemuseks võib olla õõvaoru (Uncanny valley) kogemus . Rääkides tööst ja mängust võrdluses, siis reaalsuste erinevuses on midagi fundamentaalset. Tuues näiteks veoauto juhtimise, siis arvutimängus võib sinu ebaadekvaatsest sõidust sõltuda lõplik skoor, pärismaailmas on reeglite eiramisel oluliselt tõsisemad tagajärjed.
Reimo Võsa-Tangsoo